Кухни с системой тетрис

Королевство прямых фигур. Создатель «Тетриса» — о секретах легендарной игры

30 лет назад, 18 июля 1985 года, вышло в свет первое электронное устройство для игры в «Тетрис». Сама игра была придумана советским программистом Алексеем Пажитновым летом 1984 года.

Алексей Пажитнов работал в Вычислительном центре Академии наук СССР и занимался электронными системами распознавания речи. И в свободное время создал игру, которая свела с ума весь мир и вот уже более 30 лет не теряет популярности. Мы поговорили с создателем легендарного «Тетриса» — об истории игры, буднях советских программистов и современном игровом рынке.

Людмила Алексеева, АиФ.ru:? Алексей Леонидович, чем вы занимаетесь сейчас?

Алексей Пажитнов: Мне почти 60 лет, я уже пенсионер, так что — живу и наслаждаюсь пенсией. Совсем отрасль не оставил, у нас есть маленькая активная группка, мы вместе работаем уже много лет, делаем небольшие головоломные игры для Appstore.

— «Тетрис» — очень простая игра, и в плане правил, и в плане интерфейса. Как вы думаете, если бы её придумали в наше время, была бы она так популярна у современных пользователей?

— История не знает сослагательного наклонения. Так что то, что я по этому поводу скажу, наверное, будет чистой спекуляцией. Что я могу сказать? Игра хорошая, но сейчас, поскольку мы не прекращаем над ней работать, мы понимаем, что она стала немножечко старомодной. Всё-таки игра была сделана на одного игрока, и многочисленные попытки за эти 30 лет сделать двухигроковую версию пока не увенчались успехом. Было несколько хороших результатов, но такого эффекта, как сам тетрис произвёл, достичь ещё не удалось.

Кроме того, для управления тетрисом нужно 6 клавиш. Современный игрок привык использовать только одну, так что в этом смысле игра тоже немножко старомодна — требует некоторого обучения, как в неё играть. Но независимо от всего этого, за 30 лет технологии сильно изменились, а человеческие мозги, я надеюсь, остались такими же. То, что нравилось нам в молодости, наверняка будет нравиться вам и сейчас.

— Я правильно понимаю, что вы не оставляете попытки сделать «Тетрис» на двоих?

— Да, мы по-прежнему работаем над ним. И вообще наша задача и глобальная цель — сделать «Тетрис» олимпийским видом спорта. Мы пробуем это сделать, есть медленный прогресс. Но ещё одна проблема — «Тетрис» хорош, чтобы в него играть, но не так хорош, чтобы его смотреть. Не хватает зрелищности. Явно надо сделать какую-то версию, чтобы это было поистине зрелищно для всех.

— Вы бывали на турнирах по игре в «Тетрис», которые периодически проходят?

— Один раз был. Помню, в 90-е годы в Nintendo объявили всемирные соревнования по тетрису. Ну, приехали там человек 15 из Европы, Америки, и пришло в три раза больше японских школьников. Вот такие всемирные соревнования. Всерьёз рассматривать их я бы не стал. Хотя небольшие соревнования часто устраиваются, в разных странах проходят локальные турниры. Ну, приезжает человек 6–10, играют, есть даже комментатор, который громко кричит, всё очень азартно проходит. Но не всемирный размах, конечно.

— Были ли попытки как-то усложнить игру — ведь во многих современных играх много всяких бонусов, монеток, дополнительных раундов?

— С точки зрения дизайнера, обвязка — это некие костыли. Если у вас в механике что-то не так, то можно создать для пользователей дополнительную мотивацию. Заставить человек получить очки, поставить ему цель добиться чего-то. Но «Тетрису» костыли никогда особо не требовались — сама по себе игра хороша. Нашу другую головоломку, Marbly, мы снабдили этими обвязками, потому что не хотели сильно выделяться среди других игр, чтобы не отпугнуть игроков. Ведь у современных игр обвязка достаточно мощная.

— «Тетрис» был написан в 1984 году на языке программирования «Паскаль». А как объяснить современному человеку, который ещё не родился тогда, на каком компьютере была создана игра? Если сравнить с мощностью обычного современного пользовательского компьютера?

— По сути, да. Операционная система тогда была на флоппи-дисках. И вот когда появился дисплей и флоппи-дисковая система, было ощущение какого-то идеального комфорта. Нам казалось, что мы таким образом проработаем ещё многие десятилетия. Мы не чувствовали, что нам нужно что-то ещё. Прекрасно обходились без интернета. Подцепляли графику, чтобы позабавиться. Я вообще занимался системами распознавания речи. Тогда никто всерьёз это не принимал. Да, были какие-то КГБшные и военные приложения этих разработок, например чтобы прослушивать разговоры, автоматически что-то отлавливать в них. Но это был вопрос такого далёкого будущего, что мы считали это фундаментальным исследованием. Это сейчас я в полном восторге от современных систем распознавания речи, поскольку я знаю немного, как это работает изнутри. Тот факт, что система сходу начинает вас понимать, — для меня это просто чудо.

— Немного. Я ещё в то время, когда профессионально этим занимался, так устал что-то долбить голосом в компьютер, что с тех пор у меня какое-то отторжение.

— Если вернуться к «Тетрису», помните, кто был первым игроком?

— Долгое время только я. В той версии было 10 уровней, и на уровне 5–6 я сидел добрых три-четыре недели. Без графики, цвета, звуков «Тетрис» был совсем не таким. Ещё и экран дрожал. Фигурки были сделаны, по сути, из скобок и пробелов. В общем, было сложновато, поэтому я и был единственным игроком. Но когда она у меня заиграла, я не мог остановиться, ни доделать, ни дооформить. Мои коллеги видели, что я делаю, и тоже захотели попробовать. Их зацепило. Потом я уже сделал рабочую версию на дискетке. Пользователи «Электроники-60» должны были дружить между собой: софтвер друг другу передавали, иначе машину не оснастишь. Кто что напишет, делится с другими. Очень скоро на всех «Электрониках-60» играли в тетрис. И только через год или полтора мы сделали версию для PC. Потому что в 84 году мы даже PC не видели, он появился на полгода позже.

— Позже «Тетрис» начала выпускать американская Mirrorsoft, которая продавала игру, ещё не имея прав на неё. Потом был спор за покупку прав на «Тетрис» между двумя компаниями — Atari и Nintendo — настоящие коммерческие войны. А что вы получили за это? Премию, автомобиль отечественный, устную благодарность?

— Ничего. В тот момент, когда какие-то деньги капнули назад в институт, я там уже не работал. Так-то, наверное, они бы и рады были что-то мне предложить. Мне PC-версию помогал сделать Вадим Герасимов, ему, по-моему, подарили персональный компьютер. Все сотрудники Вычислительного центра получили какие-то бонусы: кто холодильник, кто ещё что. Просто я тогда уже там не трудился.

— История, которая меня удивила, — что вы через 10 лет смогли получить назад права на своё изобретение. Как вам это удалось?

— Есть ли у тетриса конец? Я слышала, один профессор математически доказал, что выиграть в него невозможно.

— Профессор решал забавную для него задачу — можно ли написать алгоритм, который бы любую последовательность заведомо выигрывал. И на этот вопрос ответ был дан отрицательный. Результат был для меня неожиданным: я-то думал, что такой алгоритм можно составить. Но нельзя сказать, что хороший игрок не может долго продержаться в игре.

— Вы работали в Microsoft, где, наверняка, было огромное количество гиков. А вы персонаж для них по-своему культовый, мне кажется. Не докучали ли вниманием?

— Я слышала, вы поклонник настольных игр. А какие игры для вас самые любимые?

— Мы в семье часто играем в Settlers of Catan. Классическая настольная игра, по-моему, лучшая из всех. Она существует уже лет 35. Я её обожаю. Ещё очень люблю кубики Рубика! Вот у меня под рукой сейчас 2 на 4, я ещё не умею такой собирать. Головоломки, всякие штучки дурацкие — это всё моё!

— А это пригождается при создании электронных игр?

— Конечно! В основе этих вещей лежат какие-то принципы, которые иногда можно приложить и к компьютерной игре. В общем-то, тетрис я делал, имея в виду настольную игру «Пентамино». У меня до сих пор хранится коробочка с ней, ей лет 50 уже. Это фигурки из пяти квадратов, 12 штук различных форм. Их можно вытряхнуть из коробки, попробовать сложить из них красивую форму. А предмет головоломки — собрать эти 12 штук в прямоугольник. Я много играл в нее, чувствовал эти формы и решил запрограммировать такую игру. Правда, для игры в реальном времени эти фигурки были сложноваты и по количеству, и по формам. Я сделал 7 фигурок из 4 квадратов.

— Какие игры вам нравятся из электронных?

— Я люблю всякие головоломки. Помимо популярной «2048» (я считаю, хорошая игра, и большая похвала дизайнеру, который её сделал ) я ещё играю в очень похожую на нее игру Catthrees. Она примерно так же устроена, но другой интерфейс. Она не настолько математична, в ней больше случайного. Очень мне понравилась игра Flow: там расставлены точки, и нужно их соединить линиями, чтобы они заполнили всё поле. Мы даже сделали с друзьями игру в таком стиле, она называется Symbol-link.

— Как вы считаете, как должна происходить монетизация игр? Они должны быть платными изначально или зарабатывать рекламой и продажей бонусов и подсказок?

— Это в России такая ситуация с платными играми или везде так?

— Везде. Есть много самонадеянных ребят, которым надо выпендриться или доказать, что они тоже большие. Они пишут и размещают игры бесплатно. Код, как правило, у этих игр ужасный, ошибок много, идеи, как правило, сворованы. Но они создают у игроков впечатление, что это нормально и все игры должны быть такими. А люди, которые этим профессионально занимаются, должны следовать рынку — раз сложилась такая установка, то надо с ней что-то делать. Пробовали мы выпускать главную игру бесплатно, а всякие удобства и привилегии продавать. Ничего в этом хорошего нет. Мы должны стоять в дурацкой третьей позиции, типа: играйте в плохую версию, а чтобы играть, как человек, заплатите. Ну что это такое? На это сердятся. Ругают нас. Я всё-таки надеюсь, что на рынке наведут порядок. Он сейчас колоссально вырос в связи с распространением смартфонов, планшетов, отсюда и такой хаос. Но это временно.

— Ещё как! Сколько мы судились! Но «Тетрис» — это серьёзный бренд, который защищён. У нас на то, чтобы следить за правом на интеллектуальную собственность, уходят серьёзные средства, но мы готовы их тратить. Мы уже 30 лет следим за качеством игры, улучшаем её. И защищаем, конечно.

— Почему единственная действительно известная компьютерная игра родом из России — «Тетрис»? Ведь у нас достаточно много отличных программистов, математиков.

— Программист и математик — лица с голосом совещательным. Здесь главное игровой дизайн, ведь игра — это скорее психологический продукт, нежели технический. Но у нас есть хорошие дизайнеры, и в России выходили очень неплохие игры. Просто наша часть индустрии немножко в стороне от всего. И пробиться русскому парню тяжелее, чем американскому молодцу.

Вообще, появлялись сильные игры. Вот есть такая игра — шарики, Balls. В неё играют, по-моему, не меньшее количество лет, чем в «Тетрис», хотя Женя Сотников, который сделал эту игру, уже давно ушёл из игровой индустрии.

— Насколько наши программисты сейчас востребованы за рубежом?

— В целом, у нас традиционно неплохое техническое образование с хорошим математическим и программистским базисом. В какой-то момент такие сотрудники были не очень востребованы, потому что нужно было выдавать километры кода, причем очень простого. Для этого особого образования не нужно. Но сейчас, поскольку задачи все более интеллектуальные, серьёзные программисты всё более востребованы.

— Вы давно живёте в Сиэтле. Бываете в родной Москве?

— Стараюсь побывать дома каждый год. У меня в Москве квартира, я приезжаю. В этом году был с апреля по июль. Очень люблю весну в Москве, июнь — обожаю.

— С каким чувством вы уезжали из России?

— Да как такового отъезда у меня не было. Я ехал поработать года на три. А в итоге семья приехала, дети в школу пошли, оказалось, есть смысл дом купить. Потом моя страна исчезла. Там и остался. Оглянуться не успел, как вроде как уехал навсегда. Но что значит навсегда? У меня в Москве квартира, я вроде как вполне себе москвич.

— Последний вопрос по поводу «Тетриса» — от моей коллеги. Вот бывает в игре, что ты так выстроил фигуры, что спасти тебя может только прямая «палочка» и больше ничего. И ты её ждёшь, ждёшь, а она всё не вылетает, как назло. Есть ли в этом умысел программиста, который специально так запрограммировал, что нужная фигурка не появляется? Или это просто совпадение?

— Я понимаю, о чём речь. Это свойство выборочной памяти. Вашей коллеге эта палочка прилетала очень много раз тогда, когда ей не нужно было. Она её ставила и мгновенно об этом забывала. А вот когда нужная деталь не приходит — вот такие случаи запоминаются. И кажется, что какие-то злые силы тебе вредят. Поэтому в первой версии игры я специально (я как знал, что будут меня обвинять в злонамеренности) украсил экран именно статистикой. Я вывел все 7 фигурок, и на экране было показано, сколько раз каждая фигурка появилась. Чтобы вы знали, что они выпадают равномерно.

Какой то парадокс.. Все талантливые люди уезжают при первой же возможности. Как бы к врагам России.. Наверное, что-то не так в отношениях с учеными..И за кем будущее..

Кухни-тетрис от Michael Young

Дизайнер Michael Young разработал модульную систему кухонь. Модули всевозможных геометрических форм и цветов.

Как фигурки классической игры "тетрис", система позволяет адаптироваться под любое функциональное пространство. Стиль и разные цвета (коричневый для глянцевых дверейб цвет айвори для лакированных элементов и стеклянные элементы) комбинируются с максимальной функциональностью.

Модульный концепт также просматривается и в "острове".

Большое количество модулей позволяет создавать все больше традиционного кухонного пространства.

Кухни с системой тетрис

Когда пространство объединено очень важно, чтобы Ваш взор ничего не раздражало. Удачным решением будет встроенный холодильник, тогда он не выбивается из общего концепта

Стыки столешницы из искусственного камня выглядят аккуратно. Края обработаны, зазоры минимальны. Скрытая, профильная система ручек — придает стильный вид гарнитуру.

Размеры гарнитура 2,1*2,9*1,65(барная стойка)м

Фасады МДФ Эмаль глянцевая-Столетти; столешница искусственный камень; фурнитура Blum

На момент заключения договора цена составила 380тр включая доставку и монтаж.

Загородный дом – это самый подходящий случай подойти к реализации проекта с размахом..

Легкие на подъем ребята рассуждали, как будет удобно принимать друзей у себя дома, на.

Применение разноуровневых шкафов и открытых элементов из линейки Тетрис, чтобы «облегчить» и «поломать» пространство.

Неожиданный эффект и сочетание глянца и матового

Сложная стена с выступами- решение: застройка пенальной группой

Белоснежные фасады из высоко глянцевого стекла для открытого пространства

Легкий и архаичный дизайн верхних шкафов создает иллюзию популярной игры в Тетрис

Интересный и одновременно сложный проект для большой семьи

Современная кухня с белыми лаковыми фасадами с барной стойкой. Гарнитур зонирует пространство

Сдержанная изысканность в проекте с необычной планировкой

Современная кухня с матовыми фасадами и столешницей из натурального камня.

Кухня сочетающая стеклянные фасады и шпон венге для постоянного клиента

В одном из таунхаусов мы делали проект на основе коллекции фасадов Ника Ноче.

Этот кухонный гарнитур мы делали по проекту не известного нам дизайнера

Эту кухню мы делали в квартиру в районе Щорса-Московская.

Кухня из стекла в голубом цвете. Здесь все: корпуса, столешница и фасады нашего производства

Кухня с эмалированными фасадами в Новостройке на Авиационной

НАЧАТЬ РАБОТАТЬ НАД ВАШЕЙ КУХНЕЙ МОЖНО УЖЕ СЕГОДНЯ

Выберите один из вариантов для старта и мы приступим. Подайте заявку через форму обратной связи справа или свяжитесь с нами через онлайн чат

Задача наших дизайнеров — быть в курсе трендов индустрии. Вы получите подсказку от настоящих знатоков дела

Начать работать над проектом можно и с замеров помещения

Исходя из полученных пожеланий наш специалист бесплатно сделает эскиз мебели

Когда есть желаемый эскиз, мы произведём расчет его стоимости

Фабрика кухонь на заказ с пятнадцати летней традицией.

© 2003-2017 Фабрика «Столетти». Все права защищены.

Источники:
Королевство прямых фигур
30 лет назад, 18 июля 1985 года, вышло в свет первое электронное устройство для игры в «Тетрис». Сама игра была придумана советским программистом Алексеем Пажитновым летом 1984 года.
http://www.aif.ru/techno/pc/korolevstvo_pryamyh_figur_sozdatel_tetrisa_-_o_sekretah_legendarnoy_igry
Кухни-тетрис от Michael Young
Кухни-тетрис от Michael Young Дизайнер Michael Young разработал модульную систему кухонь. Модули всевозможных геометрических форм и цветов. Как фигурки
http://kada.agromat.ua/news/kuhni-tetris-ot-michael-young
Кухни с системой тетрис
Кухни с системой тетрис Когда пространство объединено очень важно, чтобы Ваш взор ничего не раздражало. Удачным решением будет встроенный холодильник, тогда он не выбивается из общего концепта
http://stoletti.ru/kuxnya-v-studiyu/

COMMENTS